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李威:游戲資本擴張的版圖規劃

2011-11-24 13:57     來源:中國臺灣網     編輯:羅旭婷

 

趣游科技北京有限公司李威在兩岸數字內容及產業孵化論壇上作主題演講(中國臺灣網 高斯斯 攝)

  今天我給大家演講的題目是跟云計算有關,屬于網游游戲和云計算的結合。借這個機會跟大家介紹一下,趣游是2008年成立,是經過三年的發展,現在趣游在中國網頁游戲的運營商運營平臺里是全國最大的。可以在座的某些同仁會比較了解趣游的游戲,像仙域、傲劍、天紀、誅神等,這些游戲在業界還是了比較大的震動,仙域是是第一款2.5G、RPG的游戲。天紀應該是全國第一款3G的網頁游戲。發展到現在趣游也有從運營商的心得,希望跟大家分享。

  我今天講更多偏重于技術層面趣游在網絡研發平臺當中對于云計算的應用。如果在座的有網頁游戲的同行,可能對我這個幾個問題感觸會比較深。為什么定熟悉又陌生的問題,它的熟悉是一直困擾每個游戲運營和開發企業的問題。陌生就是因為它始終不能找到一個非常好的解決方案。

  第一,硬件的成本對網頁游戲營收平衡的壓力。因為本身網頁游戲的組數比較多,像仙域開到600到700,傲劍是在1000以上,每一股就意味著非常龐大的硬件投入成本,這種硬件投入成本是關系到我們整個的營收平衡,可能一組服一個月的收入在20萬到30萬,因為是按每組投去計算的,有一些從設計上,從服務器的架構設計上,很多的游戲會運用到五臺到六臺服務器。

  第二,煩瑣的上線調試流程,被逼舍棄游戲。我跟同行的人聊過,我記得可能很多在座的同仁會知道去年是比較火爆的傲視天地,在之前傲視天地的研發方式找過很多的運營平臺,很多運營平臺都不看好,甚至提出非常優厚的條件,但是很多運營平臺還是不看好。我覺得第一個原因在于可能是當時大家對于SLG的游戲還有這么大的生命力沒有想到。最大是游戲的上線、開服、還有游戲的試驗的成本過高,很多企業不愿意過大的承擔這個投入。因為一個游戲進入測試階段,開一到三組服首先是硬件成本,其次是產品人員的評測成本,還有像廣告費一系列的成本。

  第三,無法重復利用的資源,所有的資源按峰值配給。如果在座是游戲的同仁都會比較清楚,在游戲推廣期是對服務器和帶寬的資源耗用最大,在推廣期以后,很多游戲會出現這樣的情況,在平穩期游戲的整個資源占用是峰值的三分之一。我們現在這種物理分服就意味著每開一組服我們必須有1500人在線,就算停了推廣期也可能是500到600人在線,如果推廣期是2000人在線,我所有的資源都要按照2000人配置,否則服務器會出現問題。第四單個物理服攻擊能力弱,因為在游戲行業還是有一些讓游戲玩家不滿意的地方,游戲玩家就會攻擊,然后破壞游戲服。最后一個是游戲投入市場風險大,靠眼光和運氣比較多。像4399,像趣游,像昆侖,其實大家現在去選擇游戲的時候,過多的還是依靠CEO或者是股東團隊、領導團隊的眼光。靠眼光也就是靠運氣。其實每個人都沒有很成型的數據分析。網頁游戲發展到現在,很重要的就是我們基于數據的分析很不夠,因為現在這個行業比較好,是一個上升期,很多時候是依靠我們的眼光和運氣和快進快出,很多企業才取得成功。

  云的概念,我不用跟大家過多的去聊,如果是結合到運營平臺,包括結合到整個服務器的云平臺上,它的優勢在于流程少,資源調配是自動化,成本比較低,空閑的資源可以二次分配。資源的使用率高,還有集群效應,可以有更大的抗風險的能力,最后是彈性伸縮。無論是從業務上還是從數據遷移上還是從資源調配上都有彈性伸縮的功能。云是通過一個由冰到水的過程,一個過度到云的過程,一個物理到邏輯的過程。如果實現硬件軟件化,軟件服務化,整個一套規模的服務。

  云分成三層架構,SAAS和PAAS和IAAS。SAAS還是企業的應用套件比較多,可能大家會對Google的企業應用套件比較熟悉。PAAS典型的范例就是GOOGLE的AppEngine。IAAS就是我們最多看到的是AmazonEC2和S3都是比較有代表性的。

  網頁游戲行業的IT架構特點,由于市場發展比較快,變化比較快,要求IT架構具有彈性的特點,無縫的開合服,對需求做出快速反應。IT架構的投入和運行成本可控,以形成成本的優勢。由于游戲的研發周期比較短,產品比較多,要求IT架構支持應用快速上線、快速部署、快速占領市場。服務質量要求高。

  這是三層架構的應用,最底層IAAS是服務器整個的架構需要解決的問題。包括IO的問題,集群的分布式存儲問題。PAAS是一些技術接口類的東西,像有標準化的開發、部署、運行環境,包括標準化TCP數據接口,吸引開發者使用平臺,促成網頁游戲大平臺的建立強大的游戲引導,數據分析運營平臺。我后面是著重介紹IAAS和PAAS整個云數據分析。SAAS離用戶比較近,首先數據核心在于“云端”,整個云游戲平臺,在輸出上有PC、TV、phone、pad等。

  總體的建設目標,主要是分四塊:云游戲、云接口、云數據分析、其他業務承載。這是一個虛擬化資源的實現,(圖)是從物理分服和邏輯分服的過程,我們通過物理的服務器和KVM的云主機,把IO和CPU內存硬件和網絡帶寬進行重新整理,像傲劍、仙域、仙劫這些服都是這樣的。

  這是整體設計方案的技術架構,最上層的應用服務是我們說的最上層,最底層的云技術架構是整個的技術架構和系統,包括統一的資源池,虛擬的存儲和資源。中間的接入是我剛才說的,是繁雜的數據接口,像NFS、FTP、API、HTTP。

  IAAS云簡述是統一的管理平臺,管理所有資源,集成的性能監控和容量管理,資源池化,水平擴展,內置高可用等等。這是我們云架構三個部分,中間是云計算的主體部分,就是整個架構是基于消息和數據庫的傳遞,傳遞集保存信息,實現多節點的管理任務,提供服務。左邊是鏡像的管理,首先是對系統啟動的模塊和快照的鏡像保存。右側是對象存儲,針對于視頻和照片大容量的靜態文件。中間這一塊是云主機的控制節點。

  整個趣云數據中心的架構,整體是分為游戲的數據庫,平臺的數據庫,廣告的數據庫,經過數據采集進入數據中心,再進行一系列的應用,像我們會做整個的數據分析然后做成BI報表,GM工具后臺也是支撐整個趣游運營體系分析的環境。

  從運維自動化功能來講,首先是服務器一鍵自動安裝,服務器應用程序更新及版本管理,系統軟件自動安裝,驅動及補丁自動安裝。監控自動化,廣告的數據監控預警,成本回收和網絡IDC機房和系統日志分析,我包括游戲服務器端的監控。從安全方面,首先是統一的認證服務器和統一的加密,外部是有防火墻,內部是通過自動監測平時掃描異常的代碼和攻擊。網絡安全這一塊,是分布式實現了數據的安全和冗余,通過實現完整和增量備份,可以對出現異常后的用戶數據,讓客戶的損失減少到最小。主機監控是健康檢查監控,還有系統監控和業務監控。

  IAAS云簡述,整個趣云的平臺還在建設當中,現在基本上是大體完成的進度。通過制作好的模板,在分鐘級別以上就可以上線服務器,宕機以后服務器可以實現自動遷移,減少運維的工作量。硬件計劃內維護時不中斷業務,可以做到游戲業務的在線遷移。云主機負載過高,配置自動升級。統一的數據分析平臺和GM管理后臺。現在很多的游戲廠商,很多的企業都在用每一個游戲廠商的數據分析和GM的管理后臺,在趣游已經逐步實現本身我們統一用GM的管理后臺,去進行玩家的管理和信息交互,由整個統一的品牌和架構進行和游戲研發商的對接。

  這是一些數據,從整個云平臺來講,如果一款新游戲的接入,傳統的模式首先服務器采購需要很多天,服務器的上架需要幾小時,系統的部署也需要幾小時。如果要是這樣的話,我記得每一款游戲上線從服務器的裝備到上架至少在三天。如果用虛擬化的話,幾分鐘就可以實現,因為在系統內進行自動調配。從硬件成本上來講,大家可能不是特別了解,像8核12G的內存服務器在1.5萬,10核就是15萬,如果我們把資源進行調配的話,不但能夠利用我們剩余的資源,而本身在采購資源上,這一塊相當于有很大的優勢。像8核12G和24核和144G整合配下來是8.7萬,如果按個體來算不是很大,如果是一款像仙域開到600組或者像傲劍開到1200組這樣的游戲成本可以核算一下,這個成本的差異化會非常大。節省出來的成本基本上就是這個游戲的純利潤。

  我會給大家介紹整個IT架構所要解決的問題,從IT架構上來講,我們想解決的問題不單單是硬件成本的問題,也不單單是給公司省錢。首先從精細的數據分析和從工具的支持和海量的數據上來講,現在整個網頁游戲所有技術人員需要解決的問題。這里分了低級的產品運營和高級的產品運營,因為我本身是做技術出身的,對產品和運營不是非常了解,可能沒有在座的各位企業同仁這么了解。我用一個技術人員去打一個比較,低級的技術人員寫代碼比較多,低級的產品運營人員是在方法中尋找突破。我們現在很多游戲運營人員過多的把游戲的運營或者過多把整個游戲運營集中在方法上,它會有很多的像征途,會去分析所有成功游戲的活動和他們用的一些方法,通過這些活動,比如像開箱子等等一系列的方法,從而達到提高游戲運營收入點的方法。這種方法復制性來講,是復制一次效果就會低一些,這種方法是很難尋找突破。在方法中尋找突破,在摸索中就會經歷很多的失敗。高級產品人員就像高級技術人員,類似于架構師,不光是復制的技術人員,相當于在海量的數據中尋找突破,在IT支持下不斷成功。在座的各位代表可能也有感同身受的體會,如果在我們企業中運營游戲的賺錢的方法不是通過某個人的創意,或者說不是通過某個人經驗的積累,而是通過整個的數據分析,通過海量的數據來尋找到軌跡的話,這可能對整個的公司或者對整個的行業都會有一個非常大的進步,而且會更加強調集體,會弱化個人。

  從趣游來講,現在趣游整個給研發商分成,我們基本上每個月的分成超過千萬的游戲有三款,一款游戲的收入在3000萬以上。從趣游來講,我們也經常在考慮一個問題,如果我們只能幫助研發商去推廣,只能給研發商用戶的聚集地,到最后只能給研發商一個分成的錢,無論是對于整個的游戲研發方的研發廠商的吸引力還是對整個行業的推動都沒有起到在網頁游戲里作為第一的企業應該做的事情。從精細的數據和海量的數據中提煉出這種數據的模型,然后把這些已經分成過千萬游戲的數據模型整理出來,整理出來真正的成功之道,然后把這些細節點提出來,能夠用于其他的游戲研發的研發過程當中。這樣才是一個游戲運營商對于一個游戲研發公司真正的幫助。

  趣云的平臺在兩個月前陸續上線,上線以后會有一些功能上的缺失,我們現在是在逐漸的完善各項功能。現在是趣云整個平臺的一些截圖,這是服務器和文件的截圖,這是整個的監控截圖,整個服務器的運行狀況。

  我今天講的可能偏向技術化,其實講的主題,如果我們現在說網頁游戲可以說慢慢占領或者取代有端游戲的市場,我們從游戲的品質上,從用戶數上去擴大,除了游戲品質和用戶數上,我們深層來講,應該具備甚至超過有端游戲的運營分析能力和他們整個技術架構,這樣的話我們才能把網頁游戲從技術到數據的一個制高點,這樣我們才能夠讓網頁游戲的明天更加美好。 

  本身我們在臺北也有分公司,趣游是全球的云體系,公司包括臺北,還有首爾、東京,可能我們還會在秘魯建立南美的分公司。我們跟臺灣也是息息相關的,我們現在本身在海外所有的收入,臺灣地區是最高的。包括我們的誅神和傲劍,包括首款的3D游戲天紀,現在都已經在臺灣上線了。我個人認為游戲的文化本身大陸地區和臺灣是最相近的,從我這一塊來說,每款游戲上線臺灣的話,我感覺持續是最少的,收入提的最快的,整個運營用戶數據的表現和整個在線的表現跟大陸是最相近的,其次是韓國,然后是日本。我覺得網頁游戲應該是大陸和臺灣聯系得更緊密才能讓整個網頁游戲的市場更加龐大。

  當主持人問到公司內部運營團隊上對這種云的技術看法,或企業內部有沒有做一些導入時,李威說,趣游主要是游戲運營公司,本身我們也有研發團隊,也在進行游戲研發。我們不說收入和擴大市場,我認為趣游的成長從技術上來講,可以看出我們本身的技術團隊和游戲研發商和我們自己的游戲研發團隊,趣游的成長我們的介入會越來越早,剛開始的時候,第一批我們剛上線的游戲,游戲做好了,我們來推廣,這是最雛形的時候,慢慢會變成游戲在快上線的時候,還沒有進行商業化的時候,游戲團隊找我們,我們給他們做商業化。比如說商城的道具怎么定價,還有整個游戲的分支玩法怎么玩。在游戲做到一半的時候,我們會給他們進行策劃,比如進行打斗場面的策劃,包括對美術提出一些意見和要求。同時在這個階段我們的技術人員其實也是幫助他們設計游戲研發的技術方向,比如資源是如何節省,如何進行調配,包括資源下載怎么去解決,每一個資源包的資源塊怎么分,分得大小多少是合理的。比如我們的架構,很多時候在商務談判前期我們的技術人員會介入,去了解現在游戲價格是什么,需要做哪些修改。比如說一款游戲我們無論是開到一百組服也好,還是一千組服也好,一款游戲如果一組服的使用是一臺服務器,甚至不到一臺,如果是0.7臺服務器,和你整個開組服是5臺服務器,不論做到多大,應收狀況是完全不一樣的。趣游從現在來講是介入得越來越早,游戲研發團隊也介入得越來越早,得益于趣游經驗上的提升,也是本身趣游慢慢在做研發的時候也會了解整個游戲,因為我們技術團隊越來越多的研發人員會了解游戲研發的架構。


2011年兩岸互聯網發展論壇

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